Apa yang Telah Kami Pelajari Tentang Akuisisi Pelanggan dengan Berayun ke Pagar

3dplusme

Bawa kami ke ballgame? Iya! 3DplusMe, sebuah perusahaan yang diakuisisi oleh WhiteClouds, telah menjadi pemegang lisensi MLB selama dua tahun terakhir, menciptakan pengalaman 3D interaktif dan produk 3D penuh warna yang dipersonalisasi untuk penonton ballgame. Kami membangun dan menyediakan teknologi yang memungkinkan peserta MLB untuk direkrut ke tim favorit mereka dan "menjadi" pemain melalui platform capture to print kami. Fans memilih tim, seragam, nama jersey, nomor dan pose dan dalam beberapa detik mereka melihat diri mereka sebagai pemain untuk tim favorit mereka. Dari sana mereka dapat memesan versi cetak 3D lengkap yang akan dikirim ke rumah mereka.

3DplusMe juga merupakan platform untuk pengalaman tangkap-untuk-cetak 3D yang dipersonalisasi di ritel. Tamu menjadi mainan favorit, tokoh aksi, pahlawan olahraga, permainan video atau karakter film, dan banyak lagi, di pengecer seperti Target, Toys R Us, dan Wal-Mart.

Mengingat rekam jejak kami di kedua lingkungan tersebut, kami telah berfokus pada dan mempelajari apa yang menarik dan mengubah pelanggan, dan berpikir bahwa pembelajaran ini dapat diterapkan secara luas, apa pun lingkungannya. Inilah yang ditunjukkan oleh penelitian dan pengalaman kami:

  • Pelanggan lebih cenderung membeli saat Anda menciptakan pengalaman yang membawa mereka ke dalam cerita produk. Saat penggemar berada di acara, mereka secara emosional terlibat dalam konten yang mendorong perilaku mereka untuk pengalaman produk.
  • Dalam lingkungan ritel standar, ketika tamu hanya melewati produk, 15% penggemar yang terlibat dengan pengalaman 3D pada pembelian eceran dengan ASP $ 59.00. Pengalaman tersebut memungkinkan siapa saja untuk mencobanya secara gratis dan melihat diri mereka sebagai pahlawan super favorit atau mainan lain. Tugas pengalaman adalah mendorong penggemar untuk membeli. Ini adalah angka yang solid dibandingkan dengan rasio konversi ritel standar 1-2%.
  • Pada acara di mana penggemar setia terkonsentrasi diwakili, 60% penggemar membeli dengan ASP $ 135. Contoh sempurna dari tingkat konversi tersebut telah didemonstrasikan di stadion di World Series, MLB All Star Game Fan Fest, Pelatihan Musim Semi, dan lingkungan acara lainnya. Penggemar ingin menjadi bagian dari tim dan pengalaman 3D memberi mereka kesempatan itu.

Poin utama dari perspektif kami:

Pengalaman transformasional meningkatkan konversi

Ketika Anda dapat membangun pengalaman produk yang menciptakan momen aha dan interaksi yang menarik secara emosional, orang-orang ingin membeli. Dalam lingkungan ritel standar, di mana secara tradisional sulit untuk meningkatkan konversi, kami telah membuktikan bahwa Anda dapat menaikkan tarif Anda dengan menciptakan pengalaman "retailtainment" bagi pelanggan. Kami juga telah membuktikan bahwa saat Anda menghadiri acara seperti Seri Dunia, game All Star, Comic-con, dan Super Bowl, Anda dapat mendorong konversi tinggi melalui pengalaman yang menarik.

Koneksi emosional yang didorong oleh cerita adalah kunci untuk mendorong penjualan. Pengalaman kami telah memberikan beberapa tip mudah yang dapat diterapkan pemasar di lingkungan ritel mana pun.

  1. Gunakan sumber daya dan mitra bisnis Anda untuk menciptakan "pengalaman transformatif" yang selaras dengan merek Anda. Ini bisa berupa acara publik berskala besar atau promosi di dalam toko yang lebih kecil dan intim. Misalnya, kami bekerja dengan Ubisoft untuk menawarkan kepada penggemar kemampuan menjadi "Arno" saat Assassin Creed Unity diluncurkan di Ubisoft Lounge di E3 (Electronic Entertainment Expo). Ini memberikan pengalaman eksklusif kepada penggemar yang terkait dengan alur cerita properti.
  2. Ciptakan pengalaman yang dibangun dengan antisipasi dan kegembiraan dari saat pelanggan terlibat hingga penjualan akhir. Misalnya, dari saat seorang penggemar memasuki paviliun dalam 3DplusMe, mereka terpikat. Ini dimulai dengan memastikan bahwa segala sesuatu yang terjadi selaras dengan cerita dari papan nama yang mengundang tamu ke "Ditarik ke Tim Favorit Anda", dilanjutkan ke pemilihan yang sangat dipersonalisasi untuk setiap fitur dan diakhiri dengan pengungkapan dramatis akhir (termasuk musik) dari karakter. Pengalaman transformatif ini sangat selaras dengan emosi yang dirasakan oleh peserta acara.
  3. Tawarkan bujukan yang tak tertahankan. Taman hiburan tahu bahwa ketika mereka memajang foto setiap tamu dalam perjalanan populer tanpa kewajiban untuk membeli; tarikan emosional yang kuat akan terjadi dan penjualan akan dilakukan! Dengan cara yang sama, di stasiun pemindaian kami, pelanggan dapat memindai wajah mereka secara gratis, dan segera melihat seperti apa produk akhirnya, yang membantu pembelian insentif.
  4. Uji dan optimalkan: Setelah Anda memiliki pengalaman berbasis cerita, Anda harus menguji dan mengoptimalkan untuk memastikan bahwa Anda menyusun proses yang mengarahkan pelanggan melalui pengalaman dengan cara yang menarik. Anda memerlukan struktur yang memungkinkan Anda melihat apa yang berhasil dan terus meningkatkan proses itu.

Pemasar top tahu bahwa membawa pelanggan ke dalam alur cerita produk adalah cara terbaik untuk mendorong konversi dan loyalitas yang pada akhirnya meningkatkan penjualan. Saat Anda ingin mengayun ke pagar, Anda harus bangkit berkali-kali, belajar dari setiap lemparan dan pada akhirnya Anda akan melakukan home run.

Bagaimana menurut Anda?

Situs ini menggunakan Akismet untuk mengurangi spam. Pelajari bagaimana data komentar Anda diproses.