Gelombang Naik VR dalam Penerbitan dan Pemasaran

Zeiss VR Satu

Sejak awal pemasaran modern, merek telah memahami bahwa membentuk hubungan dengan pengguna akhir adalah inti dari strategi pemasaran yang sukses - menciptakan sesuatu yang membangkitkan emosi atau memberikan pengalaman seringkali memiliki kesan yang paling abadi.

Dengan semakin banyaknya pemasar yang beralih ke taktik digital dan seluler, kemampuan untuk terhubung dengan pengguna akhir secara imersif telah berkurang. Namun, janji realitas virtual (VR) sebagai pengalaman yang imersif berada di ambang terobosan bagi penerbit, penyiar, dan pemasar. Faktanya, beberapa pemain terbesar di ruang media telah menyelami teknologi ini bahkan sebelum kebanyakan konsumen memiliki headset VR mereka sendiri. Meskipun mayoritas orang Amerika belum menerima gagasan untuk menjelajahi dunia virtual, media memfokuskan waktu dan upaya pada cara menggabungkan VR dalam strategi pengiriman konten masa depan mereka - dan bijaksana bagi pemasar untuk melakukan hal yang sama.

Mengapa? Saat penerbit dan pemasar media mencari cara berikutnya untuk tampil di hadapan pelanggan mereka dan terhubung dengan mereka secara lebih mendalam, tempat apa yang lebih baik untuk bertemu dan menarik perhatian mereka selain di dalam platform yang sepenuhnya imersif yang dapat diakses dari mana saja? Realitas virtual adalah jawabannya.

Dari acara olahraga hingga konten majalah, teknologi VR siap untuk secara fundamental mengubah cara konsumen merasakan media, dan inilah mengapa penerbit dan pemasar bergabung sebelum adopsi massal terjadi:

Mendongeng yang Disempurnakan

Outlet berita seperti The Associated Press serta The New York Times memproduksi konten VR yang terkait dengan cerita yang menarik dan didorong secara emosional. Lensa realitas maya membawa konsumen lebih dekat ke tindakan yang menyayat hati atau menghangatkan hati, memberikan pengalaman media yang mendekati sinematografi.

Pemasar merek dapat mengeksplorasi bagaimana menjadi bagian dari cerita ini, sebagai sponsor atau sebagai bagian yang mendalam dari cerita itu sendiri. Cerita emosional adalah yang mendorong keterlibatan pemirsa tertinggi, memerintahkan pembagian media sosial, lalu lintas, dan komentar yang menimbulkan efek viral dan membuat orang datang kembali untuk menonton lebih banyak.

Memajukan Konten Digital

Dengan 84 persen orang dewasa Amerika menggunakan Internet dan 68 persen memiliki smartphone, konten digital dikonsumsi dengan kecepatan yang tinggi. Konsumen menuntut akses ke konten digital dan penerbit harus memenuhi kebutuhan konsumen akan kepuasan segera. Karena semakin banyak orang mengharapkan konten digital di ujung jari mereka, mereka juga akan mencari apa yang selanjutnya… di mana VR berperan.

VR membawa konten digital ke level berikutnya dan akan dipeluk pertama kali oleh penduduk asli digital yang tumbuh dengan teknologi ponsel cerdas dan media sosial. Melalui VR, konsumen ini dapat melihat konten sebagai orang pertama, menjadi bagian dari aksi dan - dalam beberapa kasus - terlibat dalam jenis situasi "pilih petualangan Anda sendiri".

Konten Kustom

Bayangkan jika Anda bisa "masuk" ke dalam sebuah cerita dan memilih melalui perspektif siapa dan dari sudut mana Anda melihat konten tersebut? VR mewujudkan hal ini dan para penyiar sangat tertarik dengan aspek VR ini, meneliti bagaimana menerapkannya pada industri olahraga bernilai miliaran dolar.

Penggemar olahraga disebut fanatik karena suatu alasan - mereka adalah basis pemirsa yang setia dan bersemangat, yang secara konsisten menyimak untuk menonton tim favorit mereka di TV dan online. Bagaimana jika para penggemar ini bisa mengalami permainan di lapangan, menontonnya melalui mata gelandang saat menyerang, dan dari kursi di garis 50 yard saat bertahan? Teknologi VR perintis memungkinkan penggemar untuk menikmati permainan dengan cara yang tidak mungkin dilakukan dengan televisi tradisional.

Alih-alih mengalami acara olahraga atau acara siaran lainnya dari beberapa sudut yang ditentukan sebelumnya, VR membuka potensi bagi pemirsa untuk menyesuaikan konten mereka - dan hal yang sama berlaku untuk pengiklan. Pengalaman merek dapat disematkan dalam dunia VR, memberikan pilihan kepada pemirsa tentang apa yang ingin mereka lihat dari pengiklan. Haus? Vendor di tribun datang secara berkala, menawarkan merek minuman tertentu dan menyajikan kesan merek.

VR berperan dalam permintaan konten real-time dan imersif - dua hal yang telah diterima oleh para digital native sebagai standar media saat ini. Acara langsung satu dimensi memberi jalan kepada pengalaman tiga dimensi orang pertama dan VR memimpin muatannya. Penerbit dan pemasar yang cerdas dapat melompat ke kapal untuk menaiki gelombang VR yang meningkat, atau berisiko tenggelam ke dasar lautan konten digital standar yang tidak pernah berakhir.

Zeiss VR One Plus untuk iPhone 6 Series Zeiss VR One Plus untuk iPhone 7 Series

Pengungkapan: Kami belum diberi kompensasi untuk artikel tersebut, tetapi kami membagikan tautan Afiliasi Amazon kami ke Headset VR pemenang penghargaan Zeiss.

Bagaimana menurut Anda?

Situs ini menggunakan Akismet untuk mengurangi spam. Pelajari bagaimana data komentar Anda diproses.